Besonders Streamingdienste profitieren vom neuen Nutzerverhalten.
Im Jahr 2024 erzielte die Entertainment- und Medienbranche in Deutschland einen Umsatz von 111,6 Milliarden Euro. Sie ist damit hinter den USA, China, Japan und UK weltweit die fünftgrößte Unterhaltungsindustrie. Bis 2029 wird der Markt um durchschnittlich 2,5 Prozent pro Jahr wachsen und ein Volumen von 126,1 Milliarden Euro erreichen. Laut dem »German Entertainment & Media Outlook 2025-2029« (GEMO) der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC Deutschland sind wesentliche Treiber dafür digitale Segmente wie Onlinewerbung und Videostreaming.
Digitalisierung schafft Wachstumspotenzial
Digitale Ertragsquellen gewinnen sukzessive an Bedeutung. Ihr Anteil am Gesamtumsatz stieg um 2,6 Prozentpunkte. Sie wuchsen 2024 um 10,8 Prozent auf 34 Milliarden Euro. Trotz des digitalen Wandels dominierten nicht-digitale Umsätze mit 44,7 Milliarden Euro. Sie verzeichneten aber erstmals einen leichten Rückgang von 0,3 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Die im Segment Connectivity erfassten Serviceumsätze der Telekommunikationsunternehmen stiegen um 3,3 Prozent im Vergleich zum Vorjahr auf 32,9 Milliarden Euro.
Sieben von elf untersuchten Segmenten verzeichneten 2024 eine positive Wachstumsrate. Das größte Wachstum ging mit 18 Prozent vom Bereich Internetvideo aus. Streaming-Abos sind der bedeutendste Umsatztreiber, werbefinanzierte Video-on-Demand-Angebote legten sogar um 37 Prozent zu. Bis 2029 wächst Internetvideo den Prognosen zufolge jedes Jahr im Durchschnitt um 7,9 Prozent. Es ist damit hinter Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR) der am zweitschnellsten wachsende Bereich
Lediglich die vier Segmente Bücher / Zeitungen / Zeitschriften, Fernsehen / TV-Werbung, Kino sowie Videospiele / E-Sport waren rückläufig. Der Rückgang der Kino-Umsätze um 4,9 Prozent ist unter anderem auf die Streiks in Hollywood und damit verbundene Produktionsverschiebungen zurückzuführen. Auch Videospiele und E-Sports erleben nur einen kurzen Dämpfer nach dem sehr starken Vorjahr 2023, in dem die PlayStation 5 breit verfügbar wurde.
Besonders starkes Wachstum zeigten 2024 die Werbeerlöse. Sie stiegen um 9,4 Prozent auf 33,3 Milliarden Euro und überstiegen damit sogar erstmals die Connectivity-Umsätze. Ein Sondereffekt war die Austragung der UEFA EURO 2024 in Deutschland. Sie hatte einen spürbaren Einfluss auf die Werbeausgaben im öffentlichen Raum: Die Außenwerbung legte um 16,7 Prozent zu und erreichte ein Volumen von 1,5 Milliarden Euro.
Den größten Anteil am starken Werbemarkt – heute und in Zukunft – hat die Online-Werbung. Sie stieg 2024 um 14,7 Prozent auf 19,4 Milliarden Euro. Damit macht sie nicht nur 24,6 Prozent des Gesamtmarkts (ohne die Umsätze aus Connectivity) aus, sondern überholte erstmals auch die Erlöse aus dem Verkauf von Büchern, Zeitungen und Zeitschriften. Ein aufsteigender Trend ist zudem »Retail Media«: Marktplätze wie Amazon, Otto und Zalando nutzen ihre Plattformen, um gezielte Werbemöglichkeiten zu bieten und Werbung direkt am Point-of-Sale zu platzieren.
Chancen für den Werbemarkt
Inflation und wirtschaftliche Unsicherheit führen dazu, dass Verbraucher verstärkt auf kostenfreie, werbefinanzierte Angebote setzen. Beispielsweise ist im Bereich Internetvideo A-VoD die am schnellsten wachsende Sub-Kategorie, während im Gaming-Segment In-App-Werbung stark zulegt. Im Musikstreaming hingegen bleibt der Anteil werbefinanzierter Modelle stabil – Werbung wird hier offenbar eher als störend empfunden. Insgesamt wachsen die Werbeausgaben im Prognosezeitraum mehr als sechsmal so schnell wie die Verbraucherausgaben.
Um dem Wandel der Medienbranche zu begegnen und neue Wege der Wertschöpfung zu erschließen, passen Unternehmen ihre Strategien an und setzen zunehmend auf neue digitale Geschäftsmodelle und innovative Formate – vom Virtual-Reality-Konzert bis zum KI-generierten Podcast. Zu den am schnellsten wachsenden Formaten im Werbebereich gehören Video-In-Stream-Werbung und Out-Stream-Videowerbung im Bereich der sozialen Netzwerke.
MK
Quelle: Pressemitteilung